Notable crecimiento de sector de videojuegos

Un negocio de 2.200 millones de euros, con más de 14 millones de usuarios.

Un negocio de más de dos mil millones de euros anuales.  (foto: Ansa)
Un negocio de más de dos mil millones de euros anuales. (foto: Ansa)

(ANSA) ROMA - Crece notablemente el sector de los videojuegos en Italia, un negocio de 2.200 millones de euros con una facturación creciente y empresas que abandonan el mundo de las start-ups para estructurarse en pequeñas y medianas empresas.
    Este es el panorama del sector de los videojuegos en Italia, donde hay 14,2 millones de aficionados, con una edad media de 29,8 años, mucho más allá del imaginario colectivo que une juegos y adolescentes.
    Una industria cada vez más crucial que va mucho más allá de la vertiente de los videojuegos para su uso en escuelas o museos.
    "Los videojuegos son cultura", explicó la subsecretaria Lucia Borgonzoni, que ya trabaja con el ministro de Educación, Giuseppe Valditara, para implementar videojuegos en las aulas italianas.
    Como es tradición, la asociación de la industria IIDEA presentó el nuevo informe sobre los videojuegos en Italia durante una conferencia de prensa en la Casa del Cinema de Roma.
    "El dossier confirma la importancia de la industria de los videojuegos en la economía digital, cultural y creativa del país", explicó el presidente, Marco Saletta.
    "Nunca como ahora, también a la luz de la reciente resolución del Parlamento Europeo aprobada en noviembre pasado, parece necesaria una estrategia nacional para el desarrollo del sector, de modo que Italia pueda asumir un papel de liderazgo", agregó Saletta.
    En comparación con el año pasado, la industria italiana de los videojuegos registró una ligera contracción (-1,2%), incluso si se produce una transición definitiva de las empresas del sector de nuevas empresas a pequeñas y medianas empresas.
    La facturación generada en 2022 se situó entre 130 y 150 millones de euros, lo que supone un +30% respecto al año anterior y muestra un fuerte potencial de crecimiento.
    En cuanto a los trabajadores de producción, los profesionales aumentaron un 50%, pasando de 1.600 en 2021 a 2.400 en 2022. El 83% tiene menos de 36 años, mientras que una de cada cuatro es mujer.
    La mayoría de los operadores siguen dependiendo del capital social para financiar su propio negocio (86%), sin embargo, la financiación de las instituciones públicas está aumentando (29% frente al 24% en 2021) y la de las empresas privadas (19% frente al 9%).
    En particular, se empieza a ver el impacto del apoyo público al sector, como efecto directo de la implementación del crédito fiscal y la puesta en marcha de programas de aceleración vertical.
    "Fue muy difícil - dijo el subsecretario Borgonzoni - obtener crédito fiscal para los videojuegos, pero lo logramos.
    Además de la parte de entretenimiento, los videojuegos están entrando cada vez más en esferas culturales, como los museos".
    "Creemos que el juego debe encontrar un lugar cada vez más dentro de las escuelas. Nuestro gran sueño es que los videojuegos, así como todos los audiovisuales, se conviertan en un tema de estudio como cualquier otro", añadió. (ANSA).
   

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